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 Archives : La Magie Arcanique

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Siv

Siv

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MessageSujet: Archives : La Magie Arcanique   Archives : La Magie Arcanique Icon_minitimeSam 4 Fév - 17:28

Citation :
Magie Arcanique


La magie Arcanique se divise en huit cercles, que l’on peut visionner comme concentriques. Le cercle le plus externe, constituant visuellement l’extérieur de cette vaste cible visuelle, demeurant le plus accessible à qui a sensibilité, même tenue au Voile. Le Cercle situé en son cœur, quant à lui, est enclave fermée au sein duquel peuvent uniquement accéder les mages à la fois les plus sensibles, et les plus exercés.

Elle se base, d’abord et avant tout, sur l’usage conjoint d’énergie magique puisée qui en soi-même, qui dans le Voile pour les plus expérimentés ou à travers un catalyseur, et de réactifs. L’usage du Verbe demeure primordial, pour manifester la volonté du mage, rendre tangible par l’effort et l’usage du réactif sa volonté.

Voici, par nature, les formules les plus conventionnelles, même si un mage plus créatif et compétent pourrait élaborer, des mêmes Verbes reconnus. Au-delà de la simple magie dite arcanique, se trouve différents dérivatifs, dont font partie la magie de l'Oracle, du Nécromancien ou du Mystique, qui tous sont dépositaires du Verbe Arcanique.

Magie Arcanique Pure, dite des Huit Cercles

Premier Cercle


La malédiction de la maladresse
UUS – JUX (Le potentiel de la blessure)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, belladonne
Il est possible d’altérer, ainsi qu’on en aurait volonté, les capacités d’agilité ou d’habilité d’un individu. La victime atteinte, selon le contexte dans laquelle elle se trouve, perdrait en adresse, ou serait prompte aux déconvenues.

Création de nourriture
IN – MANI – YLEM (Créer la matière nécessaire à la vie)
Réactifs nécessaires : Ail, ginseng et mandragore
Le mage, de ses propres pouvoirs, s’improvise corne d’abondance, à la fois réceptacle et créateur. La saveur des aliments matérialisés, leur teneur nutritive, demeurent qui à la discrétion du mage, qui dépositaires de sa compétence.

Faiblesse d’esprit
REL – WIS (Altération des connaissances)
Réactifs nécessaires : Ginseng et belladonne
Le mage peut altérer les connaissances de sa victime, de façon mineure ou majeure. Qui, forcer l’oubli dans les cas de plus grande magnitude, établir certaines absences d’esprits.

Guérison
IN – MANI (Causer la régénération)
Réactifs nécessaires : Ail ginseng et soie d’araignée
Le mage peut user de son énergie pour réparer les chairs, et pallier aux blessures mineures, internes ou externes.

Flèche Magique
IN – POR – YLEM (Causer le mouvement de la matière)
Réactifs nécessaires : Cendres sulfureuses
Le mage projette un projectile magique matériel vers sa cible.

Vision nocturne
IN – LOR (Causer la lumière)
Réactifs nécessaires : Soie d’araignée, cendre sulfureuse
Le mage permet à sa cible de percevoir le monde comme s’il était baigné de la lumière diurne, même dans l’obscurité.

Armure réactive
FLAM – SANCT (Protection embrasée)
Réactifs nécessaires : Ail, soie d’araignée, cendre sulfureuse
Le mage impose sur sa cible une protection immatérielle pour une durée indéfinie, le rendant plus vulnérable aux éléments mais plus résilient face aux assauts physiques.

Affaiblissement
DES – MANI (La décroissance de la vitalité)
Réactifs nécessaires : Ail et belladonne
Le mage affaiblit la force de sa victime.

Second Cercle

Agilité
EX – UUS (L’accroissement de l’amplitude)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang et mandragore
Le mage accroit le potentiel d’agilité de sa cible

Sagesse
UUS –WIS (L’accroissement des connaissances)
Réactifs nécessaires : Mandragore et belladonne
Le mage accroit le potentiel intellectuel de sa cible

Cure
AN – NOX (La négation du poison)
Réactifs : Ail et ginseng
Le mage dissipe les effets de poison chez sa cible.

Blessure
AN – MANI (La négation de la vitalité)
Réactifs nécessaires  : Soie d’araignée, belladonne
Affecte une cible délibérément choisie,  située à moins de dix pas de l’incantateur, par une énergie néfaste causant spontanément la blessure.

Piège magique
IN – JUX (Causer la blessure)
Réactifs nécessaires  : Soie d’araignée, cendres sulfureuses, ail
Pose un piège magique, causant ultérieurement une blessure à qui tenterait d’ouvrir le contenant, ou la porte piégée.

Désarmement magique
AN – JUX (Négation de blessure)
Réactifs nécessaires  : Mousse de sang, cendre sulfureuse
Retire un piège magique qui pourrait ultérieurement causer des blessures à qui le manipule.

Protection
UUS – SANCT (Regain de protection)
Réactifs nécessaires  : Ail, ginseng, cendre sulfureuse
La concentration du mage, cible du sortilège de protection demeure inaltérable, malgré les assauts potentiels qui peuvent lui être portés. Il s’agit d’une protection spirituelle et non physique.

Force
UUS – MANI   (L’accroissement de la vitalité)
Réactifs nécessaires : Mandragore, belladone
Le mage accroit la force physique de sa cible

Troisième Cercle


Bénédiction
REL – SANCT (Transformation de la protection)
Réactifs nécessaires : Ail et mandragore
Le mage accroit les capacités propres à l’individu et les magnifient, selon la réceptivité des forces en présence et le potentiel de l’individu.

Boule de feu
VAS – FLAM (Amplitude de la flamme)
Réactifs nécessaires : Perles noires
Le mage s’approprie l’essence de la flamme, et la projette.

Verrou magique
AN – POR (Négation de la mobilité)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, ail, cendres sulfureuses
Le mage manipule une serrure, pour la clore ainsi que le ferait une clef.

Poison
IN – NOX (Causer l’empoisonnement)
Réactifs nécessaire : Belladonne
Le mage empoisonne sa cible. Le degré d’affect et la nature du poison dépend de la capacité du mage et de l’intensité des forces qu’il parvient à manipuler.

Télékinésie
ORT – POR – YLEM (Mouvement du tangible causé par la magie pure)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang et mandragore
Permet au mage d’accéder à un objet hors de sa portée, mais dans son champ de vision.

Téléportation
REL – POR (La transformation du mouvement)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore
Permet au mage de se dématérialiser, et rematérialiser dans une distance de dix pas.

Clef magique
EX – POR (La liberté du mouvement)
Réactifs nécessaires : Ail, ginseng et cendres sulfureuses
Permet au mage de manipuler une serrure, pour l’ouvrir ainsi que ferait une clef.

Mur de pierre
IN – SANCT – YLEM (Causer une protection matérielle)
Réactifs nécessaires : Ail, mousse de sang
Le mage matérialise un mur de pierre, donc, une protection tangible.

Quatrième Cercle

Cure majeure
VAS – AN – NOX (Grande négation du poison)
Réactifs nécessaires : Ail, ginseng et mandragore
À proximité de sa cible, ou de plusieurs cibles, le mage parvient à les purger des poisons, ou de tout poison majeur.

Protection majeure

VAS – UUS – SANCT (Grand regain de protection)
Réactifs nécessaires : Ail, ginseng, mandragore, cendres sulfureuse
La concentration du mage, cible du sortilège de protection demeure inaltérable, malgré les assauts potentiels qui peuvent lui être portés. Il s’agit d’une protection spirituelle et non physique. Le mage peut également affecter ceux qui l’entourent, en incantant.

Malédiction
DES – SANCT (La décroissance des protections)
Réactifs nécessaires : Ail, cendres sulfureuses, belladonne
Le mage affecte les résistances, la force, ou l’intellect de sa victime en formulant une malédiction. Par la voie ritualiste, et selon le tribut qui peut être fait, et la délibération investie à maudire, la malédiction peut avoir davantage d’impact, ou des impacts plus durables.

Mur de feu
IN – FLAM – GRAV (Causer une flamme d’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Perle noire, soie d’araignée, cendres sulfureuses
Le mage matérialise un mur de feu magique, qui consume selon les desseins du mage, et nait d’énergie et ne dépend pas de combustibles.

Guérison majeure
IN – VAS – MANI (Causer une grande regénération)
Réactifs nécessaires : Ail, ginseng, mandragore, soie d’araignée
Le mage produit un soin capable de guérir les blessures majeures chez sa cible.

Éclair
POR – ORT – GRAV (Mouvement d’énergie pure liée au Voile)
Réactifs nécessaires : Mandragore, cendres sulfureuses
Le mage fait naitre la foudre, sans que ne soit nécessaire la présence des nuages ou le climat propice, et l’abat sur une cible donnée.

Drain de Mana
ORT – REL (Altération de l’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Perle noire, mandragore, soie d’araignée
Le mage vampirise l’énergie pure de sa cible

Rappel
KAL – ORT – POR (Invocation d’un transport lié à l’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Perle noire, mousse de sang, mandragore
Transporte instantanément le mage à l’emplacement d’une rune précédemment marquée.

Cinquième Cercle

Esprit des Lames
IN – JUX –HUR –YLEM (Causer l’amalgame du matériel et de l’aérien à dessein de blesser)
Réactifs nécessaires : Perles noires, mandragore, belladonne
Le mage cause l’amalgame de lame et d’objets matériels hétéroclites, portés par l’air, qui peuvent blesser cibles et ce qui l’entoure.

Champ de dissipation
AN – GRAV (Négation de l’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Perle noire, ail, cendre sulfureuse, soie d’araignée
Le mage dissipe certaines énergies ou manifestations magiques simples conjurées, dans une superficie l’entourant.

Incognito
KAL – IN – EX (L’invocation qui cause la libération)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, ail, belladonne
Le mage peut altérer, par magie illusoire, son apparence, sa voix, se départissant ainsi d’une allure faisant son identité.

Réflexion magique
IN – JUX – SANCT (Causer une protection à la blessure)
Réactifs nécessaires : Ail, mandragore, soie d’araignée
Les résistances élémentales et magiques du conjurateur s’accroissent, au détriment de ses capacités à se protéger physiquement.

Nécrose de l’esprit
POR – CORP – WIS (Mouvement de l’esprit, causé par une force nécrotique)
Réactifs nécessaires : Perle noire, mandragore, belladonne, cendre sulfureuse
Il s’agit d’un duel d’intellect entre le mage et sa cible. Le vainqueur peut nécroser l’esprit du vaincu, et de fait l’affaiblir.

Paralysie
AN – EX – POR (Négation de la liberté de mouvement)
Réactifs nécessaires : Mandragore, ail, soie d’araignée
Dans un duel d’esprits, le mage peut figer sur place sa cible et paralyser ses muscles, en tout ou en partie selon son potentiel.

Champ de poison
IN – NOX – GRAV (Causer un poison d’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Belladonne, perle noire, soie d’araignée
Le mage élève du sol, sur une zone donnée, des miasmes qui empoisonnent ceux qui s’y trouvent. Le poison diffusé dépend des forces sollicitées et le potentiel du mage.

Invocation de créature

KAL – XEN (Invocation d’une forme de vie)
Réactifs nécessaire : Mousse de sang, soie d’araignée, mandragore
Un animal est conjuré par le mage, dépendant de ses connaissances de la faune, de l’esprit naturel répondant à son appel, et de son propre potentiel.

Sixième Cercle

Dissipation
AN – ORT (Négation de magie pure)
Réactifs nécessaire : Ail, mandragore, cendres sulfureuses
Le mage peut ainsi dissiper de façon spécifique un portail, ou une créature conjurée.

Projectile d’énergie

CORP – POR (Mouvement d’une énergie nécrotique)
Réactifs nécessaire : Perle noire, belladonne
Le mage projette vers sa cible un projectile d’énergie néfaste.

Explosion
VAS – ORT – FLAM (Expansion de la flamme par la magie pure)
Réactifs nécessaires : mousse de sang, mandragore
Quelques instants après l’incantation, le mage suscite une explosion aux parages de sa cible.

Invisibilité
AN – LOR –XEN (Négation de la lumière sur une forme de vie)
Réactifs nécessaires : mousse de sang, belladonne
Dissimule, sous les replis du Voile, l’incantateur ou une cible

Marquage

KAL – POR – YLEM (Invocation du mouvement sur la matière)
Réactifs nécessaires : perle noire, mousse de sang, mandragore
Marque un emplacement d’une rune, pour ultérieures téléportations ou créations de portails par le mage.

Malédiction de masse
VAS – DES – SANCT (Grande diminution de la protection)
Réactifs nécessaires : ail, mandragore, belladone, cendre sulfureuse
Le mage projette une malédiction qui affecte massivement les individus présents dans une zone donnée, et affecte les concernés de façon plus intense.

Champ de paralysie
IN – EX – GRAV (Causer une libération d’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Perle noire, ginseng, soie d’araignée
Par la manipulation des énergies, fixe sur place les individus présents dans le champ de paralysie, selon leurs capacités de résistance.

Révélation

WIS – QUAS (La connaissance de l’illusion)
Réactifs nécessaires : mousse de sang, cendre sulfureuse
Révèle des individus, créatures ou infrastructures voilées. Peut également dissiper certaines illusions.

Septième Cercle

Éclairs à la chaîne
VAS – ORT – GRAV (Grande manifestation de l’énergie pure par les voies magiques)
Réactifs nécessaires : Perles noires, mousse de sang, mandragore, cendre sulfureuse
Produit une succession d’éclairs, alimentés par l’énergie pure.

Champ d’énergie
IN – SANCT – GRAV (Grande zone protectrice d’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Perles noires, mandragore, soie d’araignée, cendre sulfureuse
Le mage produit un champ énergétique qui peut servir à la contention de certaines choses.

Colonne de Flammes
KAL – VAS – FLAM (Invocation d’une grande flamme)
Réactifs nécessaires : Soie d’araignée, cendres sulfureuses
Le mage enveloppe sa cible d’une vaste colonne de feu.

Portail

VAS – REL – POR (Grande transformation du mouvement)
Réactifs nécessaires : Perles noires, mandragore, cendres sulfureuses.
Le mage crée un portail, permettant de se transporter d’un lieu à l’autre, peu importe la distance entre les lieux marqués.

Vampirisme de Mana
ORT – SANCT (Protection par la magie pure)
Réactifs nécessaires : Perle noire, mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
Le mage opère un drain d’énergie arcanique pure sur sa cible, et l’absorbe pour lui-même.

Dissipation de Masse
VAS – AN – ORT (Grande négation de la magie pure)
Réactifs nécessaires : Perle noire, ail, mandragore, cendre sulfureuse
Dissipe des entités ou éléments conjurés dans une zone donnée, de quelques mètres.

Chûte de météores
FLAM – KAL – DES – YLEM (L’invocation de matière enflammée qui s’abat)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée, cendre sulfureuse
Abat une pluie de rochers enflammés sur certaines cibles dans le champ de vision du mage.

Polymorphie
VAS – YLEM – REL (Grande transformation de la matière)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
Le mage altère sa forme par l’illusion, voire parfois tangiblement, pour prendre une apparence alternative, le plus souvent animale.

Huitième Cercle

Tremblement de Terre
IN – VAS – POR (Causer un grand mouvement)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, ginseng, cendre sulfureuse, mandragore
Le mage cause un tremblement de terre sur une zone pré-déterminée. Plus le mage est puissant, plus sera le bouleversement sismique et sa magnitude (ainsi que son potentiel destructeur)

Vortex d’Énergie
VAS – CORP – POR
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, belladone, perle noire, mandragore
Anime l’énergie pure d’une corporalité mais aussi une conscience propre, et belliciste selon les desseins du mage.

Résurrection
AN – CORP (Négation de la mort)
Réactifs nécessaires : mousse de sang, ail, ginseng
Ramène à la vie un individu aux portes de la mort

Invocation d’un élémental d’air
KAL – VAS – XEN – HUR (Invocation d’une grande créature d’air)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
Invoque un élémental d’air, capable de porter coups avec diligence.

Invocation d’un élémental de terre
KAL – VAS – XEN – YLEM (Invocation d’une grande créature de terre, ou matière)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
Invoque un élémental de terre, capable d’une force et résistance rare.

Invocation d’un élémental de feu
KAL – VAS – XEN – FLAM (Invocation d’une grande créature de flamme)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée, cendres sulfureuses
Invoque un élémental de feu, capable de conjurer la flamme sur les ennemis du mage

Invocation d’un élémental d’eau
KAL – VAS – XEN – AN – FLAM (Invocation d’une grande créature de non-flamme)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
Invoque un élémental d’eau, capable de dispenser soin et apaisement au mage.

Invocation d’une force majeure (démons, élémentaux de cristal, etc)
KAL – VAS – XEN – CORP (Invocation d’une grande créature amenant la mort)
Réactifs nécessaires : Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée, cendres sulfureuses
Invoque un élémental de cristal, ou un démon aux pouvoirs dévastateurs. Demeure toujours le risque d’émancipation des volontés de l’invocateur, si l’invocation le supplante en cognition, intellect ou capacité.
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Siv

Siv

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MessageSujet: Re: Archives : La Magie Arcanique   Archives : La Magie Arcanique Icon_minitimeSam 4 Fév - 18:55

Citation :
Mysticisme, ou entre ombre et lumière : l’illusion


Le mysticisme est une forme de magie arcanique, usant du Verbe pour rendre l’immatériel et le dessein, matériel. C'est une forme de magie qui met l’emphase sur la dissimulation et l’illusion, même si il est important de souligner que l’impact de nombre de sortilèges exercés par les mystiques est on ne peut plus tangible. Au-delà des cercles, de la théorie crue, les mystiques agissent dans l’instinct, toujours entre ombre et lumière, au-delà de la stricte optique morale il va de soi.

Le mysticisme est une forme de magie plus primitive, instiguée, dit-on, par les gargouilles, et profondément corrélés à la terre (qui, peut-être alors, peut être dite « mystique » sous l’influence de cet art magique?). L’absence de l’usage de réactif demeure à noter, dans le processus, tout comme le lien intrinsèque de cette forme de magie avec la pierre, notamment à travers l'usage des pierres d'âmes dans le processus.

Les sortilèges Mystiques

Pierre de soin
KAL – IN – MANI   (Causer l’invocation de la force vitale)
Matérialise un objet curatif, dans la paume de son conjurateur.

Éclair de l’au-delà
IN – CORP – YLEM   (Causer l’avènement d’une matière liée à l’au-delà)
Conjure un éclair de matière tirée du Voile, entre matériel ou immatériel, destiné à blesser la cible de l’incantateur.

Enchantement
IN – ORT – YLEM (Causer le lien des énergies du Voile et de la Matière)
Provisoirement, le mystique infuse une arme, ou un objet, des énergies qui peuvent l’aider à canalyser ses énergies, entre intemporalité et temporalité.

Purge magique
KAL – POR – XEN (L’invocation de créatures mouvantes)
Conjure une nuée de volatiles pour venir à la défense, et contribuer aux desseins de l’invocateur.

Sommeil
IN – ZU (Causer le sommeil)
Cause un sommeil artificiel et magique chez la cible.

Arme Animée
IN – JUX – POR – YLEM (Causer une blessure par l’animation de la matière)
Cause l’animation d’une arme à portée du conjurateur, qui s’anime d’une volonté propre pour occire ce qui pourrait l’opposer.

Peau de Pierre
IN – REM – YLEM (Causer la transformation de la matière)
Provoque le durcissement de la peau de l’incantateur, devenu ralenti par le poids de la pierre, plus gourd, mais plus résilient. L’art aura été raffiné à l’extrême, il semble, par les gargouilles.

Sommeil de masse
VAS – ZU (Grand sommeil)
Provoque le sommeil des occupants de toute une zone.

Imprégnation de sortilège
IN – VAS – ORT – EX (Causer une grande libération d’énergie pure)
Le catalyseur emprisonne les effets d’un sortilège mystique provisoirement, dans une pierre,  pour libération ultérieure.

Bombardement
CORP – POR – YLEM (Mouvement mortel de la matière)
Projette un rocher massif, vers une éventuelle cible de l’incantateur.

Vents Purificateurs
IN – VAS – MANI – HUR (Causer un grand bienfait pour l’énergie vitale par l’air)
Soigne les blessures et cure les potentiels poisons accablant une cible.

Averse de grêle
KAL – DES – YLEM (L’invocation d’une matière descendante)
Cause une averse de grêle massive sur une zone avoisinant le conjurateur.

Peste Magique
VAS – REL – JUX – ORT (L’Énergie pure qui cause une grande métamorphose)
Inflige une grande malédiction à la cible, l’affligeant d’une peste magique corrélée au potentiel du conjurateur.

Cyclone du Néant
GRAV – HUR (Vents d’énergie pure)
Invoque une série de vents létaux, alimentés par l’éther, qui forment un cyclone, et frappent autour d’une zone ciblée par le conjurateur.

L’Élévation d’un Colosse
KAL VAS XEN CORP YLEM (La conjuration d’une grande forme de vie mortelle et faite de terre)
Invoque à la sujétion de son conjurateur un Golem de pierre et de terre.


Dernière édition par Siv le Sam 4 Fév - 21:15, édité 1 fois
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Siv

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MessageSujet: Re: Archives : La Magie Arcanique   Archives : La Magie Arcanique Icon_minitimeSam 4 Fév - 21:15

Citation :
La Nécromancie, ou les deux côtés du Voile


Incantateurs et usant du Verbe, les nécromanciens puisent aussi leurs forces par-delà le Voile, et usent tant des corps laissés en ce monde, que les âmes en transition pour réaliser leurs sortilèges.

Des réactifs spécifiques sont appelés à être utilisés. C’est le cas des cristaux de nox, le fer noir, de la poussière de tombeaux, des ailes de chauve-souris, du sang de démon. Le nécromancien repique en partie du langage arcanique, mais conserve certaines locutions qui lui sont uniques.

Leur art demeure relativement unique, et a été longtemps à l'origine de Déchirures du Voile, jusqu'à la plus récente rupture. Il semble qu'un des anciens trouble-voiles, dit dieux, s'alimentait de ces énergies, qui dès lors, espérons, semblent avoir le même affect que tout type de magie, sur le Voile, et inversement.

Il est toutefois préconisé de la part des nécromanciens d'inciter à la dissipation de ces corps et âmes rapatriés pour accomplir desseins. Leur émanence se corrélant à une âme humaine ou supérieure, il peut leur arriver de se commuer, ou persister en ce monde, ce qui incite à davantage de prudence face aux répercussions ultérieures, face à un manque de soin.

Sortilèges nécromantiques

Malédiction d’arme
IN – SANCT – GRA – CHAR (Causer la protection par le drain d’âme)
Réactifs nécessaires : Fer noir
Le nécromancien maudit l’arme qu’il porte. La douleur qu’il inflige, de cette arme, le guérit en partie.

Pic de douleur
IN – SAR (Causer la douleur)
Réactifs nécessaires : Fer noir
Le nécromancien provoque chez sa victime un pic subit de douleur, ressenti de façon intrinsèque, peu importe l’accoutrement ou les circonstances.

Peau nécrosée
IN – AGLO – POR –YLEM (Causer la nécrose de la matière par des énergies liées à la mort)
Réactifs nécessaires : Aile de chauve souris, Nox
Le nécromancien provoque la nécrose de la peau de son adversaire, la liquéfaction de ses intérieurs lente et progressive, mais provisoire, ce qui provoque chez lui un affaiblissement

Pacte de sang
IN – JUX – MANI- XEN (Créer la blessure qui lie la force vitale et les vivants)
Réactifs nécessaires : sang de démon
La détérioration de l’adversaire cause la régénération du nécromancien. Le nécromancien éprouve plus de douleur des assauts de la cible, mais l’adversaire

Forme spectrale
REL – XEN – UM (Transformation d’une forme de vie en spectre)
Réactifs nécessaires : Nox, fer noir
Le nécromancien prend une forme spectre, plus résistant physiquement, mais plus vulnérable aux influences de l’éther.

Pourrissement d’esprit
WIS – AN – BEN (L’esprit sans l’intelligence)
Réactifs nécessaires : Aile de chauve souris, sang de démon, fer noir
Le nécromancien maudit un individu, et rend l’usage de sa cognition (et de fait, l’incantation) devient plus laborieuse.

Invocation de familier
KAL – XEN – BAL (L’invocation d’une entité familière)
Réactifs nécessaires : Aile de chauve-souris, sang de démon, poussière de tombeau
Invoque une créature au choix du nécromancien. Certains préféreront la créature connue comme un blurb, un batracien bleuté d’une force extraordinaire. D’autres, le feu follet ombrageux qui aide à générer les capacités magiques du nécromancien. D’autres, encore, le loup sombre qui soutiendra son endurance et sa résilience. D’autres, la vipère au venin puissant. D’autres, la chauve-souris vampire qui aide l’incantateur à régénérer sa propre vitalité.

Bête horrifiante
REL – XEN – VAS – BAL (La transformation d’une grande créature familière)
Réactifs nécessaires : Aile de chauve-souris, sang de démon
Tirant la puissance de ses familiers, le nécromancien se métamorphose lui-même, accroissant ses capacités sur une certaine durée.

Animation des morts
UUS – CORP (L’élévation d’un ou de la mort)
Réactifs nécessaires : Sang de démon, poussière de tombeau
Le nécromancien ranime une créature récemment occise, selon ses capacités. Au gré d’un rituel, et au drain plus important de ses forces, le nécromancien peut magnifier la créature. Le nécromancien peut rendre sa liberté à l’âme occupant l’enveloppe, ou à l’enveloppe ambulante, dès que ses desseins sont accomplis. Ne pas leur rendre leur liberté proprement, peut causer leur errance durable, et bouleversements pouvant s’ensuivre.

Pic de poison
IN – VAS – NOX (Causer l’empoisonnement majeur)
Réactifs nécessaires : Nox
Invoque un nuage empoisonné tiré du nox, qui entoure la cible du nécromancien

Décrépitude
KAL – VAS – AN –FLAM (Entité de grand froid)
Réactifs nécessaires : Nox, fer noir, poussière de tombeau
Conjure un esprit de froid qui affecte, de par sa température, ce qu’il attaque ou entoure.

Étranglement
IN – BAL – NOX (Causé par un poison-familier)
Réactifs nécessaires : Nox, Sang de démon
Donne vie à un nuage de poison qui étrangle ses victimes et affecte leur stamina.

Étranglement
REL – XEN –CORP – POR (Métamorphose en une créature morte et mouvante)
Réactifs nécessaires : Nox, Sang de démon, poussière de tombeau
Donne au mage l’apparence d’une liche. Accroit ainsi sa résilience et sa résistance.

Exorcisme
ORT – POR – GRAV (Le mouvement de l’énergie de mort, par l’énergie pure)
Réactifs nécessaires : Nox, poussière de tombeau
Expurge les fantômes autour de l’incantateur.

Esprit Vengeur
KAL – XEN – BAL –BEN (La conjuration d’une créature d’esprit familière)
Réactifs nécessaires : Aile de chauve-souris, fer noir, poussière de tombeau
Conjure un fantôme qui se voit doté pour mission, dès conjuration, de tuer. À moins d’avoir motivations ultérieures personnelles, l’esprit tend à retourner au Voile de lui-même.

Étreinte Vampirique
REL – XEN – AN – SANCT (La transformation en une créature de non-protection)
Réactifs nécessaires : Nox, fer noir, aile de chauve-souris
Transforme le nécromancien en une entité vampirique, capable de drainer la vie, souvent par le sang, de ses victimes. Plus résiliente. Mais plus et définitivement vulnérable au feu souvent, à la lumière parfois. Le nécromancien, s’il utilise un sortilège utilisant de l’ail, est affecté négativement et ne peut pas consommer des mixtures de cure conventionnelles vu leur composition.
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