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 Les mages de Terre Mystique

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Capitaine Drake

Capitaine Drake

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MessageSujet: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 15:02

Bonjour à la communauté! Je laisse ici mon humble avis sur la classe de mage en date d'aujourd'hui avec mes idées pour l'agrémenter.

Premièrement j'aimerais bien que les classes de mage (ça peut valoir pour les autres classes aussi) scale plus doucement ou en plus d'étape dans leur domaine respectif! Par exemple le nécromage qui commencerait la nécromancie plus tôt. Des mini pallier à chaque 5 niveau plutôt que de débloquer tout ses spells de nécromancie en même temps au niveau 20! En échange il augmenterait moins sa magie arcanique rapidement. Plus de diversité sur un serveur je pense que ça rend toujours l'ensemble plus attrayant.

Deuxièmement j'ai personnellement détruit mon 4ième grimoire avec double rune que j'avais mit tant de labeur à réussir à construire. J'ai proposé à l'admin d'augmenter les charges qu'on a dans nos spellbooks. Oui le grimoire est plus commun et accessible qu'une arme de qualité mais la différence d'usure me parait astronomique. Il me faut au moins 15 éclairs pour tué un troll de glace. Donc meilleur scénario : grimoire exceptionnel 300 charge / 15 = 20 trolls de glace. Ça fait pas beaucoup de monstre par grimoire! Alors qu'un archer peut tiré facilement 2500 flèches par arc et tuer un troll avec une dizaine de flèches. Les chiffres que j'avais en tête pour remédier à ça c'était 500 charges le grimoire exceptionnel et 100 charge de plus par rune insérée. On arriverait à 700 maximum / 15 = 46 trolls de glace versus un archer qui en tue au moins 250. Selon moi c'est encore peu mais étant celui qui ouvre le débat je n'ai pas envi d'être considérer gourmand dans mes solutions.

Troisièmement il faut abordé le sujet du blade spirit. Elle était trop forte, maintenant elle est trop faible. J'ai participé au test pour le rebalancement. Mon idée c'était qu'elle était trop rapide en déplacement et que côté pvp ça devenait une arme absolu. J'ai suggéré qu'on la ralentisse et qu'elle perde un peu de skill pour qu'un guerrier aille des chances de la toucher. En contre parti j'aurais aimé qu'on augmente significativement ses points de vie pour qu'elle serve au moins de ''decoy'' contre les monstres. Les premiers points ont été retouché mais pas les points de vies apparemment. Résultat on a une blade spirit lente, inefficace dans ses attaques et qui se fait pratiquement onehit par tout. Le mage n'avait que ce spell pour être efficace et maintenant il ne l'a plus. Plus de point de vie me semble une très belle façon de lui redonner une utilité sans la rendre trop puissante comme avant. Aumoins on pourrait essayer de la healer pendant qu'elle se bat.

Quatrièmement les dégats des sorts d'attaques. Éclair fait environ 30 de dommages, coûte 20 de mana et 8po d'ingrédient. Un combattant peut tirer une flèche/donner un coups qui fait facilement du 60 + des chances de faire un coups critique qui monte là chose à environ 100 de dégats. Je sais cependant que les combattants n'augmenteront pas énormément plus leur dégâts comparativement au mage avec leur skills. En late game c'est pas si mal balancé dans mes souvenirs. J'ai proposé pour équilibrer la chose early game d'offrir du ''resist piercing'' au mage qui diminuerait au fur et à mesure que la compétence de magie augmenterait. Ainsi on pourrait p-t avoir des éclairs qui frappe de 50-60 comme les autres classes. Si déjà on est plus fragile que les autres aussi bien avoir la chance d'attaquer aussi fort que eux. On a pas accès au bonus des coups critiques c'est déjà un gros malus selon moi.

cinquièmement le coût des ingrédients de magie. Black Pearl = 5po et les autres 3po! Carreau/flèche = 2po. Dites oui à l'égalité des munitions! Je comprend qu'avec le blade spirit d'avant on pouvait réussir à ce rentabilisé mais maintenant c'est juste impossible. On peut même pas vendre les pierres d'âme à bon prix puisque personne n'en a de besoin. La loi de l'offre et la demande fait en sorte que pour le moment les pierres d'âme ne valent pas grand chose.

sixièmement tous les test effectués montrent que n'importe quel guerrier bat un mage sans blade spirit. Maintenant avec un peu de savoir faire, blade spirit ou pas, c'est game over et le pvm est décourageant. Je me sens plus rentable de suivre mes coéquipiers sans rien faire que d'essayer d'aider. L'équipe veut nous voir faire autre chose que ce sort là et ça passe par tout ce qui est mentionné plus haut!

1- Diversité! Donner nous autre chose à essayer! Les necromages auraient animate dead etc aulieux des blades spirits.

2- Arme solide! Si on est moins soucieux de détruire notre grimoire on pourra chasser sans la mentalité de ''le moins de sort possible le mieux'' qui apporte à n'utiliser que des summons.

3- Garder du sens! Il faut que les spells nerfé garde un intérêt! Blade spirit plus un tank qu'une arme mais pas une vaut rien. Le temps de cast est déjà extrêmement long et non affecté par le ''faster cast'' des runes.

4- Équilibre! On est un pas de géant en arrière des autres classes côté early game. Ramenez-nous à un pas de souris aumoins.

5- Égalité! Je veux bien qu'on aille dispense de composante mais ça n'égalise pas avec l'archer qui récupère des flèches sur les monstres et le faible coût de leur munition. Surtout que black pearl est très utilisé et coûte très cher.

6- Résultat! On veut des mages qui sont balancé et qui participe même en early game et c'est possible de le faire! Faisons-le!
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Siv

Siv

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 15:16

J'aime. T'as mon vote et un gros plus un, tu propose plein de choses que j'aimerais voir =D
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Calanthir Rhanorion, Elfe

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 15:21

J'aime bien tes propositions.

J'irai presque avec le retour des parchemins de sort pour faire son livre de sort. Pourquoi ? Parce que les enchantements disparaît après que le livre soit détruit et que les autres classes ont que besoin de faire réparé leur arme et ne le perde pas.
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Sathir

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 15:22

Capitaine Drake a écrit:
4- Équilibre! On est un pas de géant en arrière des autres classes côté early game. Ramenez-nous à un pas de souris aumoins.

Pourtant, connaissant quelqu'un qui a essayé toutes les classes et ayant lu bien des commentaires sur le forum en plus de jouer un personnage guerrier, je crois que les mages s'en tirent beaucoup mieux en "early game" que les guerriers au corps-à-corps et les roublards sans arc.
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Duran Harald, Nain

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 15:24

J'aime sauf pour les dmg.

Dès qu'on va avoir les armure a gros Ar de sortie (Semaine prochaine) tu va rapidement comprendre pourquoi jouer un mage est vraiment nice Wink. Idem pour jouer un guerrier  Twisted Evil .

On va pouvoir aisément toucher le 8*6 +5 = 53 Ar avec une armure anneau en bronze pas exceptionnel + shield en bronze (Je croit, j'ai pas les chiffre réel, juste des suppositions sellons ce que j'ai comprit du crafting).


Ce niveau d'ar va continuer d'augmenter de plus en plus, c'est que le début.


Dernière édition par Duran Harald, Nain le Lun 8 Fév - 15:30, édité 3 fois
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Capitaine Morgan

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 15:25

Tu as raison Sathir, mais pour les guerriers il y a un autre post dédié. Il faut leur trouver des solutions dans ce post.

Pour avoir vu les mages aller dernièrement ils n'ont plus du tout la facilité initiale.
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Capitaine Drake

Capitaine Drake

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 15:30

Sarthir Alladeh

Tu vas faire débordé le sujet en comparant trop. Le but ici est de rentre le mage moins dépendant de ses summons. Pour le guerrier si tu y réfléchie bien il n'y a pas de solution miracle. L'armure c'est 80% de ton résultat en pvm! Et en pvp tu te trompe! Un guerrier est beaucoup plus fort qu'un mage en ce moment! Le mage n'a simplement aucune chance. Les roublards sont principalement ceux qui devraient et doivent utilisé les armes à distance. Ils n'auront jamais l'armure d'un guerrier et donc doivent éviter de subir des dégâts.

Duran Harald

Tu oublis une chose mon ami! Oui entre guerriers vous allez commencé à vous frapper moins fort! Mais le mage lui va rester en cuirette sexy et continuer à ce manger vos gros dégâts sans pouvoir riposter convenablement car en plus votre résistance cap augmente continuellement elle aussi!
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Eowymos

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 16:36

Je vais diminuer le prix des réactifs. J'augmente les utilisations à 300 pour qualité normal et 500 pour qualité exceptionnelle.

Aussi pour les enchantements, plusieurs n'ont pas compris que lorsque vous enchantez un item, il devient irréparable, peu importe l'objet.
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Eothain, eladrin

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 16:38

En terme de resistance, actuellement je trouve que le mage s'en sort pas mal en pvp. Mon perso porte aucune armure, j'ai uniquement monté Resistance et Anatomie, en activant reactive armor je monte a 17 de resist physique, et j'esquive un peu.

Le blade spirit me semble pas mal, parfois il tue une harpie de pierre sans meme prendre un coup, la harpie le tue en deux coups mais tu as généralement le temps de le soigner. En pvp il est bien trop long a cast pour être dangereux a mon avis.

Par contre, les dégâts des sorts sont effectivement ridicules. Aujourd'hui j'ai réussi a placer l’enchaînement explosion+energy bolt, j'ai fait perdre un petit quart de la vie du guerrier. Alors oui, je suis loin d'être au max de mes skills, mais le soucis c'est que le guerrier aussi augmentera sa resistance aux sorts avec le temps. Il y a aussi le sort paralyse qui paralyse qu'une demi seconde .

Je pense donc qu'il pourrait etre pas mal de réduire les cap de certaines classes en Resistance, afin qu'ils aient aussi un point faible. Les mages et les roublards sont limités en armure, les guerriers eux ont tous un score de polyvalence plus elevé que toutes les classes mage/roublard, ce que je comprend vu que ce sont des guerriers. Mais ils ont aussi autant de résistance que toutes les autres classes, le gladiateur allant même jusqu’à 120, comme l'arcaniste.
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Sam K Fox, Ansgar

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 16:52

Le sort Blade Spirit était bien trop puissant.
Maintenant, il est convenable, pour notre niveau.
Il peut tuer quelques harpies et abbattre une stone harpie qui a déjà été affaiblie.

Le problème vient du fait que c est le seul sort qu on peut utiliser et qui sert à quelque chose.

Fireball et Lightning ? Je ne les utilise jamais.

Quand on nerf un sort comme ça, le problème est pour le futur : il ne vaudra plus rien quand on sera plus fort.
Et on le rangera aux oubliettes.

Je ne sais pas si c est faisable, mais plutôt que de le nerfer définitivement ainsi, une solution serait aussi de faire en sorte que la force et les stats des invocations dependent de nos skills.

Ex : -à 50% de magery+eval int : BS = 100 HP, 15 ar et 30% de wrestling
-à 120% de magery + eval int : BS = 150 HP, 40ar et 60% wrestling.

Chiffres totalement fictifs. Mais l idée serait que les sorts aujourd'hui nerfés ne deviennent pas inutiles dans le futur.

(Dsl pour le texte. Je l ai écrit avec mon téléphone. )
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Bellic, Eodh



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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 16:57

Attendez... le jour que vous pourrez caster les flamestrikes, firewall et meteor de ce monde votre vie va changer...
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Capitaine Morgan

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 17:03

Tu as raison de dire ça Bellic, mais en attendant, de niveau 0 à 20 il leur faut quand même un os à gruger? Smile
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Shana Harmok, Eodh

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 17:10

j'comprend pas trop pourquoi avoir un os a gruger.. niv 8/40 c'est normal de pas chasser seul etant mage j'ai j'amais vue de ma vie un mage chasser seul low lvl sur des serveur rp. tout viendra a la normal tu verras pour l'instant le greater heal et les protection aide très bien un groupe de chasseur.

pendant longtemps sur des serveur rp les mage etait de classe 1 a 3 avec fire arrow night sight et fireball. ps grand utilité. apres il arrivait avec fire wall et tout. l'histoire changeait relativement vite. laisse le temps au serveur et au joeur évoluer.
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Capitaine_Vane Teach

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 17:22

Bonne chose que les reagents soient prochainement moins dispendieux et que les charges d'un spellbook soit augmentés. Ça règle une partie du problème.

Pour ce qui est de la diversité plus rapide des classes, je l'avais proposé déjà, mais ça n'avait pas enchanté personne. Et pourtant, je trouvais que tout comme toi, ça l'allais ajouté beaucoup au game play technique et rp d'un personnage de voir s'introduire la nécromancie, le paladinat, le druidisme, etc. Tôt en jeu. Après tout, ça éviterait aux personnages qui veulent incarner des nécromanciens, druides, etc... d'attendre au lvl 20 pour passer de 0 à 120 dans leur skill... plutôt de voir ça émergé à limite à partir du lvl 10, pour reprendre mon exemple.

Ensuite, les dégâts médiocres causés par les spells pourraient être corrigés grâce, non à un skill, mais plutôt par un spell (Une curse) qui permettrait de diminuer drastiquement la résistance magique d'une target. Ainsi, plus le skill de magery serait élevé, plus la résistance magique serait diminuée. Cela permettrait de suivre une logique d'évolution (la resist magique augmente de lvl en lvl, tout comme la curse augmente d'efficacité de lvl en lvl). Ainsi, suffirait de se positionner sur un chiffre moyen de dégât que devrais causé par exemple un lighting ou fireball, etc.

**Il est vrai aussi que le spell de paralyze ne sert strictement à rien dans l'actuel. Un paralyze blow délivré par une arme de melee te fige sur place beaucoup plus longtemps que le spell...

Enfin, on parle beaucoup du blade spirit qui vous semble over powerful, mais pourquoi ce sort est si prisé? Car il est dans l'actuel le seul sort qui permettait une rentabilité au mage. Je n'ai jamais vécu d'expérience UO où l'arme de pvp d'un mage était son summon. Le mage doit habituellement utilisé ses spells pour cette fin. Les summons sont selon moi pratique pour le PVM, mais on a beaucoup trop nerfé la vie de celle-ci. Je suis d'accord que pour le pvp elle a été adaptée en conséquence de... mais pour ce qui est de jouer son rôle de "tank" contre les monstres... on a passé à côté. Ses hits life devraient être augmentés pour donner la chance au mage de la healer.

Présentement à cours d'inspiration, je vous laisse délibérer Smile
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Capitaine Drake

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 17:34

Bellic

Firewall est complètement obsolète! Meteor/chain lightning sont pas terrible non plus puisqu'ils divisent les dégâts par le nombre de cible. La meilleur utilisation se fait sur 2 cibles. Flamestrike prend le temps de deux attaques de guerrier pour l'équivalent de dommage d'une seule. C'est plutôt risquer à utiliser en pvp.

Shana Harmok

Je ne pense pas qu'on doivent répéter ce qui à déjà été fait sur d'autre serveur c'est à dire avoir des mage inefficace low lvl. Oui j'ai joué sur ces shard là et selon moi c'était une faiblesse de balancement.

Eowymos

Merci de ces quelques ajustements! On verra comment sa ressort avec ça!
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Duran Harald, Nain

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 17:39

Capitaine Drake a écrit:
Sarthir Alladeh


Duran Harald

Tu oublis une chose mon ami! Oui entre guerriers vous allez commencé à vous frapper moins fort! Mais le mage lui va rester en cuirette sexy et continuer à ce manger vos gros dégâts sans pouvoir riposter convenablement car en plus votre résistance cap augmente continuellement elle aussi!


Un mage peux facilement avoir avec du cuir tier 2 3x6 + 17(Réactive armor) = 35 Ar    et 42 quand au niveau 10 avec du tier 3.
Aucune perte de stamina et à la fin la cuir de haut niveau sera pas mauvaise du tout, vous serez fragile mais pas carrément fait de papier.


Oublie pas aussi que les spells on 100% chance de hit, et un guerrier à 50% (skill égal). Donc tu peux à peux prêts multiplier ton dps par deux. Je sais que tu peux frezze, mais une chance autrement avec tout les sort de support/invocation/Soin/Contrôle que tu aura pas si tard que cela. Il te faudra bien un petit malus Smile.


Dernière édition par Duran Harald, Nain le Lun 8 Fév - 17:49, édité 3 fois
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Sam K Fox, Ansgar

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 17:46

Tout comme les armes de Mysticium exceptionnelles. ;p
Mais on s éloigne du sujet.

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Numiel Eluren, Eladrin

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 17:53

Et si on enlève le besoin des réactifs...est-ce que ça va trop débalancer le jeu ?
Je ne connais pas d'autre MMO qui utilise des réactifs pour invoquer leurs sorts.
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Capitaine_Vane Teach

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 18:05

Numiel,

Les reactifs ne seront plus utilisés par un mage lvl 40 (donc 120 en dispense de composantes). Alors non, les reactifs ne sont pas une source de balance dans ce que Drake veut vraiment faire changer. Pourquoi on parle des réactifs alors? Parce que dans l'actuel, ça coûtait encore plus cher au mage d'en acheter qu'à un archer de se procurer des flèches (qui à limite il peut lui-même se crafter donc dépenser 0 pesos, mais du labeur...).

Duran... à quoi bon faire que reactive armor et augmenter ta résistance physique si tu fizzle quand tu te fais hiter? Pour être efficient, tu dois faire le sort de protection aussi (qui diminue ta résistance physique)... Donc retour à la case départ, tu vas toujours te manger plus de dégâts de melee que le melee warrior en mangera.
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Naëlla, Pixie

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 19:10

Capitaine_Vane Teach a écrit:
Numiel,

Les reactifs ne seront plus utilisés par un mage lvl 40 (donc 120 en dispense de composantes). Alors non, les reactifs ne sont pas une source de balance dans ce que Drake veut vraiment faire changer. Pourquoi on parle des réactifs alors? Parce que dans l'actuel, ça coûtait encore plus cher au mage d'en acheter qu'à un archer de se procurer des flèches (qui à limite il peut lui-même se crafter donc dépenser 0 pesos, mais du labeur...).

Duran... à quoi bon faire que reactive armor et augmenter ta résistance physique si tu fizzle quand tu te fais hiter? Pour être efficient, tu dois faire le sort de protection aussi (qui diminue ta résistance physique)... Donc retour à la case départ, tu vas toujours te manger plus de dégâts de melee que le melee warrior en mangera.

Ce qui est quand même normal :S.

Numiel Eluren, Eladrin a écrit:
Et si on enlève le besoin des réactifs...est-ce que ça va trop débalancer le jeu ?
Je ne connais pas d'autre MMO qui utilise des réactifs pour invoquer leurs sorts.

Ça pourrait être une autre partie des solutions possibles. Je n'ai jamais tripper sur l'aspect réactifs du mage non plus. Je pense qu'à part leur fonction de gold sink, ils ne servent pas à grand chose d'autre que d'Handicaper le mage au point de vue des stats: (la seule classe qui à besoin de se diviser en 3 stats au lieu de 2 pour les autres (sur Terres mystiques)). Hors, comme à la fin un mage n'a j'imagine, plus besoin de réactif, la fonction gold sink prend le bord en échange d'une 120% de skills sur ton cap total.

Pour ce qui est du balancement, je crois que le problème est davantage la trop grande puissance des archers qui font sentir les autres classes un peu useless.
Sinon pour le mage... il faudrait savoir à long terme et je n'ai pas testé, donc je n'ose pas me prononcer. Je m'en remets ainsi à Drake qui dit l'avoir fait.
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Capitaine_Vane Teach

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 19:23

Les mages de Terre Mystique Classe11

Bon voilà, désolé pour mes piètres talents de dessinateur sur paint, mais voilà ce que je voulais dire par: diversification des classes à partir de la classe intermédiaire (lvl 10).

Ce schéma peu autant s'appliquer pour la branche roublarde.

Ici l'objectif est d'amener les classes à se distinguer et d'acquérir leur skills propres plus tôt. Ainsi, la création de rp différent et de combinaisons techniques différentes feront le jour au lieu de voir encore que des guerriers archers ou archers dominer le pvm ou pvp. Après tout, je ne vois pas pourquoi il faudrait attendre 3 mois pour passer de 0 à 80 du jour au lendemain. Au lieu de ça, on pourrait avoir un 0-60 à partir de la classe 2 et ainsi élargir les possibilités.

Bref, voilà  scratch
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Vierna T'siir, Drow

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 19:27

Et pendant ce temps là, les rares rogue corps à corps qui n'ont pas cédés à la hype archery se prennent des volées en cuir comme les mages (mais sans reac armor/greater heal), sans parrying et sans geindre à longueurs de posts...

Mages bas lvl (0-15):
- Ranged
- Inflige du dégât non physique en grande partie (si c'est bien fait) donc /armorIgnoreLulz en pvp pour des cibles n'ayant pas dépensées des PA en résistances
- 100% chance de hit, peut toucher de manière fiable et régulière des mobs plus haut level que soit
- Entretien assez élevé au début (grimoire + regs)
- Peut se permettre de ne pas porter d'armure au début (car ranged)
- Pas solide
- Invocs / crowdcontrol (paralyse, wall, etc)
- AoE tôt (firewall) mais peu pratique sans "vrai tank" devant ou situationnel (stone wall + firewall)
- Peut se heal sans guérison/potions

Guerriers bas level(0-15)
- Corps à corps
- Dégât physique sauf enchantement spécifique
- Ne touchera pas grand chose sur des cibles de niveau supérieur à soit
- Entretien moyen à élevé (dépendamment de ses crafts/amis): outre les réparations, dépendance forte à l'équipement (armure + arme )pour encaisser et frapper.
- Peut pas se permettre de chasser "à poil" niveau équipement
- "Solide" s'il reste sur des mobs de son niveau. Se fera violer sur du mob plus fort que soit vu la différence de compétence d'arme et le stuff "bas niveau".
- Special moves accessibles et utiles assez vite: paralyse blow, double strike, disarm, etc
- AoE inexistant ou presque (whirlwind)
- guérison obligatoire en solo, ou dépendant d'alchimie (je ne pense pas que chasser à la popo soit super viable)

Rogues archers bas niveau (0-15)
- Ranged
- Dégât physique sauf enchantement spécifique
- Ne touchera pas grand chose sur des cibles de niveau supérieur à soit
- Entretien moyen à élevé (dépendamment de ses crafts/amis): arc + flèches et éventuellement armure
- Peut chasser à poil avec un arc dans plein de situations
- Pas super solide, mais n'est pas censé se faire toucher souvent
- Special moves accessibles et utiles assez vite dont possibilité de flèches empoisonnées
- AoE inexistant
- N'est pas censé se faire toucher des masses, guérison peut être "skip" au début

Rogues corps à corps (0-15)
- Corps à corps
- Dégâts physique + poison s'il est pas trop con
- Ne touchera pas grand chose sur des cibles plus haut lvl que soit
- Entretien élevé: dépend de son armure, de son arme, du poison
- Chasser à poil? HAHAHA. Deathz.
- En carton, pas solide, va se faire défoncer quoi qu'il arrive faute de parrying et d'armure. Hide&Stealth c'est cool pour fuir, pas des masses pour tank/dps
- Special moves accessibles, et peut être un dps pas dégueulasse: frappe vite (low dext penalty), peut balancer du poison qui fracasse
- AoE inexistant (whirlwind?) mais peut balancer du dot à tout va (poison) s'il joue pas trop mal
- Même avec guérison, un rogue corps à corps en solo, même équipé correctement, ne peut pas s'attaquer à grand chose seul (je solote en mage lvl3 Saliva, je galère -traduire crève 1X sur 2) face à un solen warrior au lvl7 avec une armure complète lvl2 et une arme de fer except et du poison de bon niveau)




Citation :
1- Diversité! Donner nous autre chose à essayer! Les necromages auraient animate dead etc aulieux des blades spirits.
Euh... Tu peux heal, tu peux cure, tu peux dps, tu peux AoE, tu peux invoquer (dont ta bouffe), tu peux cc (wall), tu peux buff et il te faut de la diversité?
Je suis rogue corps à corps. Je peux attaquer au corps à corps, faire 2 special move, et j'ai du poison.
Pas de hide, pas de track, pas de déguisement, pas de crochetage, pas de bardisme, etc etc.

Citation :

2- Arme solide! Si on est moins soucieux de détruire notre grimoire on pourra chasser sans la mentalité de ''le moins de sort possible le mieux'' qui apporte à n'utiliser que des summons.
Pas faux. Eowymos va fix ça justement.

Citation :
3- Garder du sens! Il faut que les spells nerfé garde un intérêt! Blade spirit plus un tank qu'une arme mais pas une vaut rien. Le temps de cast est déjà extrêmement long et non affecté par le ''faster cast'' des runes.
Tu peux precast hors zone de combat. Ca te donne toujours quelques secondes où l'explosion casté par le mob targetera "la blade spirit qui sert à rien" au lieu de toi.

Citation :
4- Équilibre! On est un pas de géant en arrière des autres classes côté early game. Ramenez-nous à un pas de souris aumoins.
Euh... C'est une blague? Comme dit plus haut, ma mage lvl3 sans armure tuait Saliva sans blade spirit, juste In Nox et la fireball! Ma rogue lvl7 non archère se fait défoncer par une stone harpie, et se retrouve encore malgré une armure lvl 2 à perdre 10-20% de vie sur des BUFFLES.

Citation :
5- Égalité! Je veux bien qu'on aille dispense de composante mais ça n'égalise pas avec l'archer qui récupère des flèches sur les monstres et le faible coût de leur munition. Surtout que black pearl est très utilisé et coûte très cher.
Vrai pour le coût. Mais l'égalité me fait doucement rire...

Citation :
6- Résultat! On veut des mages qui sont balancé et qui participe même en early game et c'est possible de le faire! Faisons-le!
Je me sens tellement utile en rogue corps à corps que j'ai rage quit un combat où un archer (peut tirer en limite de portée de cast du mob et reculer) et une mage se tapaient (difficilement) un mage minotaure à deux, pendant que moi et une guerrière lvl6 comme eux pourtant se faisaient 2 shot systématiquement dès qu'ils approchaient à 1-2 tiles du mob, sans avoir aucune chance ou presque de placer bleed ou infectious strike.
Tellement utile de rester éloigné quand là encore de l'archer se tape le titan orc alors que si j'approche à 1 tile je me fais 2 shot.
Vous participez déjà très correctement au early game.



Il faudrait arrêter avec cette "course en avant" permanente qui voudrait que le contenu "final" soit débloqué en partie avant même le niveau 10.
Dès qu'on donne quelque chose à une classe, il faut donner aux autres (genre j'ai poisoning là, mais hide aurait été sans doute plus logique vu nos niveaux!), etc etc.
Cercle vicieux et non cercle vertueux, qui fait perdre pas mal de l'excitation qui serait liée justement à nos classes à venir.

Je comprends que chacun voit midi à sa porte, et tente toujours d'obtenir plus et encore plus et toujours plus en ayant l'impression d'être "défavorisé", mais faut arrêter avec tout ça.
J'ai l'impression que le staff ne fait QUE ça ces temps ci, tweaker back and forth de ci de là pour répondre aux critiques et complaintes, quand au final ça ne leur laisse pas énormément de temps pour tester et avoir du recul sur les dits changements, perturbant d'autant l'équilibre.

J'en ai totalement ras le cul des ouin ouin je suis pas assez fort quand visiblement PERSONNE a été pleurer "euh le staff, je pense que je suis abus, on a pu vous tuer un boss moins de 10 heures après l'ouverture, je peux soloter à l'arc/sort tel boss, ça me parait un peu fort".
Là curieusement c'est moins loquace.

Vous êtes en train de demandez à déballer vos cadeaux de Noël le 10 août.
Ça me démoralise.


*s'en va faire du fromage avec sa montée de lait, faute de pouvoir invoquer le dit fromage*
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Vierna T'siir, Drow

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 19:29

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 19:37

Un texte beaucoup trop long Vierna pour dire que l'origine du problème des classes en PVM est la force des monstres qui 1-2 shot n'importe qui et qu'aucun meatshield ne peut se dresser devant eux.

Ensuite, même si ton mage "soloait" la boss harpie, as-tu regardé combien ça t'a coûté vs le revenu?

Si tu trouve que ta classe est incapable de faire sa part, que ce soit PVP ou PVM, la solution n'est pas nécessairement de nerfer les autres mais de regarder ce qui cloche avec le roublard melee. (Qui me semble un choix vraiment curieux pour faire du PVM justement)
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Vierna T'siir, Drow

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MessageSujet: Re: Les mages de Terre Mystique   Les mages de Terre Mystique Icon_minitimeLun 8 Fév - 19:53

Citation :
Un texte beaucoup trop long Vierna pour dire que l'origine du problème des classes en PVM est la force des monstres qui 1-2 shot n'importe qui et qu'aucun meatshield ne peut se dresser devant eux.
Faux.
Un guerrier attaquant des mobs de son niveau peut encaisser suffisamment désormais.
Mais seuls les mages et les archers peuvent réellement attaquer des trucs prévus pour des niveaux bien plus hauts.

Citation :
Ensuite, même si ton mage "soloait" la boss harpie, as-tu regardé combien ça t'a coûté vs le revenu?
L'or trouvé dessus couvrait les frais de reg, et les pierres d'âme trouvées valait le jeu.

Citation :
Si tu trouve que ta classe est incapable de faire sa part, que ce soit PVP ou PVM, la solution n'est pas nécessairement de nerfer les autres mais de regarder ce qui cloche avec le roublard melee. (Qui me semble un choix vraiment curieux pour faire du PVM justement)
Faux.
Vous êtes en train de faire une course vers l'avant qui est contre productive à long terme. Ca ne me semble pas normal que des gens soient capables seuls ou duo de se taper au lvl 6 le mage minotaure, le titan orc, etc.
Je doute très fort que ça ait été du contenu prévu pour ces niveaux là ou en ce nombre là.

Citation :
le roublard melee. (Qui me semble un choix vraiment curieux pour faire du PVM justement)
Nope.
Je vise barde, classe pvm par excellence. Je n'ai juste pas envie d'être d'une incohérence RP absolue en privilégiant l'efficacité pvm à bas niveau en prenant archery que j'aurais dégagé plus tard.
D'ailleurs je pense toujours qu'on aurait pas du nous donner poisoning avant le niveau 10, mais à la rigueur hide.

A l'heure actuelle, si j'ai un tank devant moi, et que je ne m'attaque pas à trop haut niveau, je fais de très bons dégâts. Logique pour un rogue mêlée que d'être un bon dps. Vraiment pas à me plaindre, chacun son rôle. Je pense même que j'ai le "top dps" de toutes les classes build en ce moment (bleed+poison+vitesse de frappe très bonne).

Ce n'est pas "servir à rien" qui m'énerve face à un "minotaure shaman" ou un "titan orc" par exemple.
C'est qu'il y a actuellement un gouffre de puissance entre les mages/archers et les autres, et que manifestement à en lire beaucoup le problème se trouverait dans "le manque de puissance"...
Nan, le soucis c'est qu'ils puissent faire ça justement, soloter à l'arc le titan orc, ou soloter au sort saliva au lvl3.
Et c'est vraiment pas une question de "compétence du joueur"...
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